Игры и мечты

Решил записать идеи, которые хочу со временем превратить в игры.
Это не пресловутая «игра мечты» — идей много, явных фаворитов нет.

Критерий попадания в список: идее старше года (реально им от 2-х до 9-ти лет) и до сих пор нравится. Не вошли идеи в активной разработке.

Если что-то заинтересует — просите подробностей (твиттер, почта, комменты к моему ГД-блогу), мне не жалко.

Поехали:

  • Пиратский рогалик, развитие идей «Pirates!». Цель: передать эмоции приключенчества, свободы, огромного, интересного мира.
    Статус: ничего нет.
     
  • Пошаговую RPG в стиле Fire Emblem / Shining Force, но легкую, динамичную, под блиц, с фокусом на синхронное PvP.
    Статус: прототип.
     
  • Простую тактику или RPG с БК-механикой (на всех общий ход, надо угадать куда бить, куда уворачиваться).
    Статус: прототип, но мне не нравится.
     
  • Стратегию с браузерными традициями (как Game of War, только не говно). Ключевая идея: длинные бои на несколько фронтов с коллаборацией («сговорились со случайным чуваком завалить сильного соседа»). Цель: передать масштаб войн из книжек (напр. Мартина), где битвы много значат и длятся часами, а хитрость и интриги не менее важны, чем сила.
    Статус: концепт.
     
  • Очень простой слешер-платформер, как Combo Quest, но с механикой ближе к реальному слешеру (ведь любой «сложный» слешер технически состоит из набора QTE), с осмысленной кампанией, прокачкой, метой. Цель: доказать, что эмоции от сложного слешера передаваемы в простой механике.
    Статус: ничего.
     
  • Мобильную мобу с аркадной механикой (dual-stick или свайпы), а не тот унылый перенос PC-игрушек, который мы видели до этого. Цель: показать, как надо.
    Статус: ничего.
     
  • Простую ККИ с выставлением «карт» на позиции, как Spectromancer. В сеттинге российской реальности (типа «Демократии»: вместо орков, гоблинов и гномов — менты, воры и депутаты). Цель: отдельно хотел возродить Спектромансер и сделать что-то про российские реалии, а они друг-другу отлично подходят.
    Статус: очень ранний прототип.
     
  • Аркаду с баллистической механикой в стиле Worms, но заточенную под короткие «пазлообразные» бои с постоянно меняющимися условиями. Решается за счет «прыжка» вместо «выстрела» (итого Worms + Angry Birds), но аркаднее их обоих. Цель: сделать тот Worms, который будет мне нравится.
    Статус: прототип.
     
  • Баттлер с аркадным синхронным PvP, стилизованный под дуэль двух магов. Все карты — атакующая магия, кастуются по X секунд. Механика на таймерах и контр-атаках («враг начал кастовать, ты можешь его «сбить», но не раньше чем закончишь текущий спелл»). Цель: быстрые управляемые бои на скилл и максимальное взаимодействие.
    Статус: очень старый концепт.
     
  • TD с героями вместо башенок, непрерывным динамичным боем (вместо «волн»), прокачкой внутри боя и вне его (нормальная мета). Цель: собрать эмоциональные бонусы от TD и RTS не усложнив геймплей.
    Статус: прототип.
     
  • Упрощенную реалтайм тактику в стиле Galcon, но еще проще: нельзя выделять свои базы и выбирать цель, вместо этого базы соединены хитросплетенными дорожками и можно «выпускать» накопленных юнитов. Цель: что-то среднее между Galcon, любым Tug-of-war и (как недавно понял) Clash Royal — но проще, не в ущерб фану.
    Статус: ничего.
     
  • Реалистичный тайкун про IT-бизнес, заменитель бизнес-книг: игровые механики вокруг того, что важно в реальности. Цель: чтобы ссылку на игру посылали в ответ на любой вопрос типа «как сделать бизнес» и «хочу быть предпринимателем, с чего начать?». Не «симулятор», чтобы не превращать в задроство.
    Статус: ничего (сначала надо сделать бизнес, хех).
     
  • Классический текстовый квест, даже без картинок: только короткие вводные, диалоги и варианты действий. Сюжет — возможно, автобиографический. Цель: реализовать подавленную тягу к письменному творчеству.
    Статус: ничего.